
Bisa membangun usaha IT bersama tim pada usia 20 dan memiliki seratus juta sebelum usia 30 tanpa hutang, itu hal yang wajib saya syukuri.
Tapi, tapi… semuanya itu nggak tiba-tiba jadi gitu aja. Maksudnya, kalau saya nggak punya kemampuan, nggak mungkin juga dong saya bisa bangun usaha dan bisa bertahan bahkan terus berkembang lebih dari sedekade?
Di artikel ringan yang semoga berbobot berikut, saya mau cerita dikit awal mula saya kecemplung di dunia IT hingga menjadi CTO atau direktur utama IT seperti sekarang.
Pas banget beberapa hari sebelum saya tulis ini artikel, saya kangen main game-game konsol Nintendo jadul seperti NES (Nintendo Entertainment System).
Bagi yang nggak tahu NES, seperti ini konsolnya:

Yep, konsol sejuta umat inilah yang memperkenalkan game legendaris Super Mario Bros.
Game favorit saya sendiri di NES justru adalah Mega Man, dan game Mega Man yang saya mainkan waktu kecil adalah Mega Man 3.
Jadilah saya memainkan kembali seluruh game Mega Man dari mulai Mega Man 1 hingga Mega Man 6 di NES sebagai pelampiasan rasa kangen saya belum lama ini.
Yang ternyata, saya ingat kalau si Mega Man inilah yang bertanggung jawab atas nyemplungnya saya di dunia IT sampai saya jadi CTO sekarang ini.
Wah, bisa ya? Kebetulan saya mau pretelin sebabnya pelan-pelan di sini.
Mega Man pasti punya 8 raja atau boss yang harus ditaklukan pada tahap awal (kecuali Mega Man 1 yang cuma punya 6 di NES).
Dan, kedelapan raja itu semuanya punya desain, musik, dan tantangan yang berbeda.
Saya yang masih kecil pasti penasaran sekaligus girang banget buat cek setiap level atau stage isinya bakal gimana.
Yang saya bakal sorot sekarang di sini lebih ke latar belakang atau background beserta musik dari setiap stagenya. Karena itulah yang memicu saya untuk tetap aktif berimajinasi selama ini.
Saya dari kecil menangkap bahwa background game Mega Man di NES ini nggak terlalu simpel dan terlalu abstrak kayak Mario, dan nggak terlalu detail juga.
Pada game Super Mario Bros di NES, seluruh backgroundnya terlalu polos. Itu karena prinsip Nintendo sesederhana pemain bisa membedakan bahwa “Oh ini langit”, “Oh ini bukit”, dan “Oh ini rumput.”

Hanya saja, bagi saya “tekstur”nya terlalu simpel dan minim variasi.
Lalu Mega Man juga memiliki background yang tidak terlalu rumit dan kompleks.
Ini saya beri contoh game NES yang memiliki background yang begitu kompleks, sangat berkebalikan dari Super Mario Bros yang terlalu simpel.

Nah, Mega Man bisa menyeimbangkan di antara keduanya dengan sangat baik. Sekali lagi, tidak terlalu simpel, dan tidak terlalu detail.
Misalnya, background di Mega Man tidak hanya menggambar bulat putih di langit untuk menggambarkan awan, namun juga tidak memberikan tekstur yang begitu mendalam untuk awan tersebut.
Porsi detailnya pas, dan ini yang menjadi salah satu daya tarik permainan Mega Man bagi saya.

Kemudian, developer gamenya juga benar-benar memberikan variasi dari latar-latar permainan dalam satu stage atau levelnya.
Kalau di Super Mario Bros, dalam satu level atau satu deretan layar tanpa transisi, pemandangannya hingga warnanya ya monoton alias itu-itu aja. Baru berubah kalau Mario masuk pipa, atau masuk kastil, atau manjat tanaman ke langit.
Itu pun pemandangan di area bawah pipanya cuma ada hitam saja.
Sedangkan Mega Man, dalam satu level memiliki latar yang sangat bervariasi, seolah developernya ingin mendobrak keterbatasan memori pada saat itu.
Dan itu saya sangat apresiasi.
Jadi dalam satu stage atau level, backgroundnya ada di luar, di dalam ruangan, dan semuanya berlapis, tidak satu warna polos saja.
Contohnya, di Mega Man 3, pada stage Snake Man, yang jelas terdengar tidak menarik dan membosankan karena backgroundnya pasti cuma ada tekstur sisik ular saja.
Tetapi developernya justru tidak sebatas mengambil latar di dalam gua dengan tekstur ular saja, melainkan juga menambahkan variasi berupa pemandangan luar ruangan plus animasi awan mini yang menggelitik saya sewaktu saya masih kecil dulu.
Berikut videonya (volume boleh up karena melodinya keren):
Omong-omong animasi awan yang baru saja saya bahas di video sebelumnya, sebenarnya NES nggak punya sistem animasi kayak yang kita kenal sekarang ini.
Animasinya cuma ganti warna aja, dan nggak bisa banyak karena keterbatasan memori.
Contohnya kayak animasi koin di Super Mario Bros, koinnya cuma berubah aja warnanya. Bahkan di game itu animasinya cuma koin aja. Yang lainnya kayak air, lahar, awan, semuanya statis nggak ada animasi sama sekali.
Mega Man pun sama, animasinya cuma ganti warna aja. Tapi itulah yang bikin bintang di Mega Man jadi kelap-kelip, lampu jadi ganti-ganti warna, awan jadi kembang-kempis, bahkan sampai efek mesin yang seolah bergerak.
Lihat video berikut, developernya Mega Man begitu kreatif bikin animasi mentari tenggelam yang punya ilusi goyang. Ditambah untuk ukuran NES, pemandangannya bagi saya begitu “seksi”.
Animasi-animasi ini seperti jadi engineering tersendiri yang merekayasa bahwa background flat bisa jadi penuh lapisan dan begitu hidup.
Yah, meski animasinya cuma sekadar lampu yang mati-nyala mati-nyala.
Perlu dicatat, ukuran game Mega Man terutama Mega Man 4, 5, dan 6 hanya 512KB. Betul, kilobyte, bukan megabyte, dan itu sudah mencakup seluruh aspek dari mulai background, objek, hingga musiknya.
Rasa hormat saya kepada para developer zaman dulu yang bisa menjejalkan seluruh aspek kreatif di dalam sempitnya ruang yang tersedia.
Malam ditulisnya artikel ini, saya iseng mainin lagi Mega Man 4 stage Bright Man.
Tiba-tiba saya jadi melankolis. Entah dari musiknya, animasinya, latarnya, saya nggak tahu mendeksripsikannya gimana, makanya saya langsung buka ChatGPT buat ngobrol.
Ternyata jawaban ChatGPT di luar dugaan saya, dia memberikan informasi tambahan dari musiknya itu sendiri.

Katanya, komposernya memang memasang atmosfer yang kental dan penuh perasaan pada game robot heroik yang biasanya penuh dengan musik rock dan sangat bersemangat untuk game Mega Man klasik ini.
Bahkan ChatGPT bilang kalau unsur “lonely” di musiknya inilah yang bikin saya melankolis. Seolah ada rasa tenang dan kesendirian di tengah dunia imajinasi yang begitu besar dan menunggu untuk saya hadapi tanpa rasa takut.
Seperti yang pernah saya alami sendiri waktu kecil, main Mega Man 3 stagenya Gemini Man itu punya nuansa magisnya tersendiri.
Pikiran anak-anak begitu liar kan ya, waktu itu saya sambil dengar musiknya yang haunting atau mencekam yang bikin takjub di tengah kesendirian pada dunia lain di luar sana.

Main game kayak gini waktu kecil itu jadi sensasi yang nggak terlupakan bagi saya. Makanya ibu saya sampe bosen banget saya main game itu lagi, game itu lagi.
Tapi ibu saya bilang, beliau suka banget sama musiknya Snake Man, terutama pada bagian chorusnya kayak video di atas tadi.
Kembali kepada stage Bright Man yang bikin saya jadi melankolis itu.
Musiknya kebetulan memang agak sendu di bagian reff/chorus-nya, dan itu terputar saat saya ada di ruangan gelap dengan mesin besar yang kelap-kelip di backgroundnya. Mirip banget sama atmosfernya Gemini Man barusan.

Saya sempat terdiam beberapa saat, menatap kosong ke layar seolah menikmati pemandangan piksel di video game yang sedang saya mainkan itu.
Di usia saya yang sudah menyentuh angka 30, hidup saya mulai lebih condong mencari ketenangan daripada mencari huru-hara seperti saya waktu masih berusia 20-an.
Bagi saya bisa menikmati hal sederhana ini adalah kemewahan sih, apalagi pas animasi warnanya sinkron banget sama musiknya. Itu punya percikan dopaminnya sendiri yang saya nggak bisa jelasin.
Kemudian saya ingat, kalau background Bright Man yang ini sempat jadi cekpoin juga sewaktu saya berusia 17 tahun, yang mana menginspirasi saya untuk membuat background saya sendiri pada saat itu.
Mulailah saya mencari-cari bagaimana cara membuat game, hingga mengubah (hack) game Mega Mannya itu sendiri.
Awalnya saya hanya mengubah levelnya pakai software atau editor yang sudah ada, belum menyentuh pemrograman sama sekali.
Sampai akhirnya saya penasaran bagaimana mengganti perilaku musuh kayak ubah kecepatan jalannya, dan sejenisnya.
Baru deh di sana saya kenal bahasa Assembly, yakni bahasa nenek moyang dari seluruh bahasa pemrograman yang kita kenal sekarang.

Yes, usia 17 tahun, saya belajar itu karena rasa penasaran.
Tadinya saya mau nangis bahkan mual-mual lihat angka-angka begitu tapi dedikasi saya pada saat itu terlampau tinggi sampe jadi fan game Mega Man saya sendiri yang berjudul Mega Man Indonesian Artifact yang saya bikin 9 bulan.
Paman saya lihat apa yang saya buat itu dan memberitahu temannya yang sedang mencari programmer untuk simulasi 3D proyek konstruksinya.
Alhamdulillah, berkat saya tunjukkan apa yang saya lakukan dengan Mega Man itu, saya diterima di perusahaan teman paman saya dan mendapatkan gaji sebesar Rp5 juta.
Catatan, pada saat itu UMR Jakarta hanya Rp2 juta, tahun 2012. Saya bahkan baru lulus SMA usia 17 tahun ketika diterima kerja.
Kemudian teknik engineering yang saya pelajari langsung dari developer Mega Man dengan membaca kode-kode angka assembly itu saya terapkan di aplikasi yang saya buat.
Setelah itu, saya ikut teman saya membangun aplikasi SaaS, yang ternyata begitu ramah memori berkat dedikasi para developer zaman dulu yang teknik rekayasanya nggak pernah lewat di pikiran saya.
“Bisa ternyata ya trik sesederhana ini membuat sebuah game atau fitur menjadi begitu kompleks dan komprehensif.”
Terima kasih, Mega Man jadul. Saya tidak bakal seperti kacang yang lupa akan kulitnya.